顯卡術語解釋_硬件術語大全

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顯卡術語解釋_硬件術語大全

硬件術語大全:顯卡術語解釋
圖形處理單元(GPU) :顯卡的處理器稱為圖形處理單元(GPU)即是顯示芯片,它與電腦的CPU類似。圖形渲染所執行復雜的數學和幾何計算而設計的GPU。某些最快速的GPU所具有的晶體管數甚至超過了普通CPU。GPU會產生大量熱量。

顯存 :顯示內存的簡稱。與主板上的內存功能一樣,就是暫時將儲存顯示芯片要處理的數據和處理完畢的數據。圖形核心的性能愈強,需要的顯存也就越多。

API(Application Programming Interface)應用程序接口:API是存在于3D程序和3D顯示卡之間的接口,它使軟件運行與硬件之上。為了使用3D加速功能,就必須使用顯示卡支持的API來編寫程序,比如Direct3D或是OpenGL。API提供用于復雜任務(例如三維渲染)的指令,以此幫助軟硬件更高效地通信。開發人員針對特定的API來優化大量使用圖形的游戲。這就是最新的游戲通常需要DirectX或OpenGL的更新版才能正確運行的原因。

3D顯卡的幾大API:

1.DirectX DirectX并不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體接口方案。

2.Direct 3D: 它是MICROSOFT的Direct X中的中間接口界面。在某些3D功能無法由硬件實現時,Direct 3D可以用軟件仿真大多數3D功能,提高3D圖形顯示速度,它的動畫特征質量相當高,非常適用于游戲開發。

3.OpenGL(開放式三維圖形庫)是由SGI公司所開發的(SGI一間生產非PC圖形工作站的公司,包括其軟件Waterfull alias maya,其知名度相當于PC界的Intel)。OpenGL是一個獨立平臺,具有可移植性。它能夠快速繪制2D和3D對象,在分布式環境中協同工作,是大型科學和工程進行高復雜3D圖形設計的標準應用程序接口。

4.Heidi(也叫Quick Draw 3D):它是一個純粹的立即模式窗口,主要適用于應用開發,Heidi靈活多變,能夠處理非常復雜的幾何圖形,擴展能力強,支持交互式渲染,最主要的是它得到了Autodesk的大力支持。
現在常見的即是:DirectX和OpenGLDirectX和OpenGL

流處理器單元
在DX10顯卡出來以前,并沒有“流處理器”這個說法。GPU內部由“管線”構成,分為像素管線和頂點管線,它們的數目是固定的。頂點管線主要負責3D建模,像素管線負責3D渲染。由于它們的數量是固定的,當某個游戲場景需要大量的3D建模而不需要太多的像素處理,就會造成頂點管線資源緊張而像素管線大量閑置,當然也有相反的另一種情況。在這樣的情況下,人們在DX10時代首次提出了“統一渲染架構”,顯卡取消了傳統的“像素管線”和“頂點管線”,統一改為流處理器單元,它既可以進行頂點運算也可以進行像素運算。


顯存位寬:是顯存在一個時鐘周期內所能傳送數據的位數,位數越大則瞬間所能傳輸的數據量越大,這是顯存的重要參數之一。顯存帶寬=顯存頻率x顯存位寬/8。

顯存速度(單位ns)
顯存速度一般以ns(納秒)為單位。常見的顯存速度有1.2ns、1.0ns、0.8ns等,越小表示速度越快、越好。 顯存的理論工作頻率計算公式是:等效工作頻率(MHz)=1000/(顯存速度×n)(n因顯存類型不同而不同,如果是GDDR3顯存則n=2;GDDR5顯存則n=4)。

  
3D顯卡的基本3D功能  
   1. Alpha Blending: ALPHA混合。ALPHA是3D紋理元素顏色特性中的特殊通道,利用它可對紋理(Texture)圖象進行顏色混合,產生透明效果。
   2. Billinear Filternig: 雙線過濾。一種紋理映射技術,能夠減少在紋理縮放時由于色彩分配不均而產生的塊狀圖。
   3. Dithering:抖動。這是變化顏色像素(Pixel)的排列以得到一種新顏色的過程。
   4. Flat Shading:一種基本的繪制技術,用它繪制的每個三角形內部都使用同種顏色。
   5. Fogging:霧化。將某種顏色與背景混合從而隱藏背景以達到霧狀效果。
   6. Gouraud Shading:用三角形頂點的顏色來進行插值(Interpolation)得到三角形內部每個點顏色。
   7. Mipmap:MIP映射。它可以在內存中保存不同分辨率和尺寸的紋理圖形,當3D對象移動時允許紋理光滑變化。
   8. Perspective Correction:透視修正。在不同的角度和距離都能更真實地反映在3D場景中進行紋理光滑變化。
   9. Point Sampled:點抽樣。一種簡單的紋理映射技術,用最近的紋理元素來決定當前點的顏色。
   10. Texture Mapping:紋理映射。在3D物體上貼上位圖(Bitmap)或圖象,使物體具有真實感。
   11. Transparency:透明。
   12. Z-BUFFER:它是用來存放場景象素深度的顯存區。
   13. Gamma Correction:伽瑪糾正。為了補償由于顯示器偏差而導致的圖形失真,伽瑪糾正就對圖形進行亮度糾正。
  
   16-、 24-和32-位色:16位色能在顯示器中顯示出65,536種不同的顏色,24位色能顯示出1670萬種顏色,而對于32位色所不同的是,它只是技術上的一種概念,它真正的顯示色彩數也只是同24位色一樣,只有1670萬種顏色。對于處理器來說,處理32位色的圖形圖像要比處理24位色的負載更高,工作量更大,而且用戶也需要更大的內來存運行在32位色模式下。
  
   2D卡:沒有3D加速引擎的普通顯示卡。
  
   3D卡:有3D圖形芯片的顯示卡。它的硬件功能能夠完成三維圖像的處理工作,為CPU減輕了工作負擔。通常一款3D加速卡也包含2D加速功能,但是還有個別的顯示卡只具有3D圖像加速能力,比如Voodoo2。
  
   (AGP) Accelerated Graphics Port高速圖形加速接口:AGP是一種PC總線體系,它的出現是為了彌補PCI的一些不足。AGP比PCI有更高的工作頻率,這就意味著它有更高的傳輸速度。AGP可以用系統的內存來當作材質緩存,而在PCI的3D顯卡中,材質只能被儲存在顯示卡的顯存中。
  
   Alpha Blending(透明混合處理):它是用來使物體產生透明感的技術,比如透過水、玻璃等物理看到的模糊透明的景象。以前的軟件透明處理是給所有透明物體賦予一樣的透明參數,這顯然很不真實;如今的硬件透明混合處理又給像素在紅綠藍以外又增加了一個數值來專門儲存物體的透明度。
  
   Anisotropic Filtering (各向異性過濾):(請先參看二線性過濾和三線性過濾)各向異性過濾是最新型的過濾方法,它需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值后映射到像素點上。對于許多3D加速卡來說,采用8個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。但是對于3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。
  
   Anti-aliasing(邊緣柔化或抗鋸齒):由于3D圖像中的物體邊緣總會或多或少的呈現三角形的鋸齒,而抗鋸齒就是使畫面平滑自然,提高畫質以使之柔和的一種方法。如今最新的全屏抗鋸齒(Full Scene Anti-Aliasing)可以有效的消除多邊形結合處(特別是較小的多邊形間組合中)的錯位現象,降低了圖像的失真度。全景抗鋸齒在進行處理時,須對圖像附近的像素進行2-4次采樣,以達到不同級別的抗鋸齒效果。

來源:電腦硬件DIY吧  作者:電腦diy愛好者  更新時間:2010-08-11 23:01
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